1 1 1 1 1 میانگین امتیاز 3.00

نبرد میان انسان و ماشینماشین ها در چه زمینه هایی به انسان ها نمی رسند؟

از زمان اختراع رایانه و حتی سالها پیش از آن در رما ن های علمی تخیلی، همیشه این پرسش فلسفی و بحث برانگیز در مورد انسان ها و رایانه ها پرسیده می شد که آیا این دستگاه ها می تواند جای انسان ها را بگیرد؟ پاسخ این پرسش هیچگاه به سادگی یک بله یا خیر نبوده است؛ بلکه همیشه زمینه ها و مثال هایی در تائید یا رد آن مطرح شده و می شود.

امروزه نیز با پیشرفت های شگرف رایانه ها، ربات ها و به طور کلی ماشین ها، می توانیم دوباره نگاهی به این پرسش بنیادین بیندازیم و در طرفداری از انسان ها ببینیم ماشین ها در چه زمینه هایی نمی توانند به پای انسان ها برسند.

هنر و خلاقیت

این مورد شاید در نگاه اول بدیهی به نظر برسد؛ رایانه ها نمی توانند شعر بگویند، نقاشی کنند یا آهنگ بسازند، اما با الگوریتم هایی پیشرفته شبیه شبکه عصبی با یادگیری عمیق، قضیه کمی پیچید هتر می شود. این الگوریتم ها توانایی تشخیص اجزای یک عکس و تغییر آن به صورتی که شبیه یک نقاشی به نظر برسد را دارند. علاوه بر این با حجم اطلاعات و پردازشی که این رایانه ها در اختیار دارند، چیدن جملات معنی داری که وزن و قافیه داشته باشند شاید کار چندان سختی نباشد. اما هر کسی که هر اثر هنری را دیده یا شنیده باشد تائید خواهد کرد هنر چیزی فراتر از ظاهر یک نقاشی، شعر یا موسیقی است. هنر رابطه تنگاتنگی با احساسات انسانی دارد و یک اثر هنری ترکیبی از خلاقیت، تخیل و ابتکار است؛ چیز هایی که یک رایانه هیچگاه نخواهد داشت.

تفکر بالا به پایین و استراتژی

در حالت کلی دو نوع مدل تفکر داریم؛ بالا به پایین و پایین به بالا. تفکر پایین به بالا ساده است. مدلی که برنامه های رایانه ای سال هاست انجام می دهند؛ ربات هایی که اجزای یک شیء را می سازند و سرهم می کنند تا به شیء هدف برسند. برنامه هایی که حروف یک دست نوشته را یک به یک تشخیص می دهند و با این تشخیص به کلمه و در ادامه آن به جملات و متن می رسند.

اما آیا وقتی یک انسان به جمله ای نگاه می کند، اولین چیزی که به آن دقت می کند، تک تک حروف است؟ یا این که زمینه و معنای کل متن توجه مان را جلب می کند؟ ما وقتی به یک تابلوی نقاشی نگاه می کنیم، کل آن تصویر یکباره در ذهنمان نقش می بندد، نه اجزای آن. خیلی از اوقات اگر از کسی درباره متنی که مطالعه کرده سوال کنید، می تواند در مورد آن برای شما صحبت کند. اما اگر از او بخواهید تک تک جملات را به یاد بیاورد، نمی تواند. یک رایانه به سادگی می تواند عمل دوم را انجام دهد، اما الگوریتمی که بتواند مفهوم کتابی را بیان کند وجود ندارد.

استراتژی را نیز می توان نوعی تفکر بالا به پایین به شمار آورد. یک انسان این توانایی را دارد تا از میان دریایی از اطلاعات و گزینه ها، آن هایی را انتخاب کند که برای رسیدن به هدف نهایی مفیدتر باشد؛ حتی اغلب بدون نیاز به بررسی تمام گزینه ها. در یک مسابقه، هنگامی که گری کاسپاروف، قهرمان شطرنج جهان، با یک رایانه در یک تیم قرار گرفته بود (در مقابل یک انسان و رایانه دیگر)، متوجه شده بود هم تیمی ماشینی اش« تیزهوشی تاکتیکی » بیشتری نسبت به او دارد، اما او از « تفکر استراتژی » بالاتری برخوردار است.

هویت

برخی مفاهیم گاهی برای ما انسان ها چنان ناخودآگاه است که به عمق یا اهمیت آنها حتی فکر هم نمی کنیم. هر بچه ای ممکن است بگوید : « من یک گربه هستم » و ادای یک گربه را دربیاورد. اما این برای یک رایانه چیز عجیبی است. رایانه ها شاید بتوانند به دشواری و در سطحی بسیار پایین مفاهیمی مانند « من » یا « گربه » را بفهمند، اما جایی که واقعا در حد غیرممکن برای یک رایانه مشکل است، درک ارتباط این دو مفهوم و ترکیب آنهاست. رایانه درکی از این که انسان خودش را به جای موجود دیگری آن را دربیاورد، ندارد. چه چیزی « ادای » جا بزند و باعث می شود این موجود همان انسان یا شبیه گربه باشد؟ آیا یک الگوریتم می تواند « من » داشته باشد و خودش را به جای برنامه دیگری جا بزند؟

این مهارت را می توان مهارتی مهم در انسان ها دانست. تا آن حد که حتی از یک دیدگاه، خلاقیت را می توان ترکیب مفاهیمی دانست که شاید در نگاه اول هیچ ارتباطی با هم نداشته باشند. اگر انسان ها از این مهارت خارق العاده برخوردار نبودند، چیزی مثل بازیگری یا سینما و تئاتر وجود نداشت.

تصمیم گیری غیرمرسوم

تا هنگامی که الگوریتم و روندی برای انجام کاری وجود داشته باشد، رایانه ها بسیار سریع ، دقیق و موفق تر از انسان ها عمل می کنند. حتی بدون وجود الگوریتم مشخص و فقط با دسترسی به اطلاعات فراوان می توان روی رایانه ها برای حل مسائل حساب کرد؛ اما وقتی در نبود این موارد، موقعیت هایی پیش بیاید که باید تصمیمی گرفت، آن گاه یک برنامه رایانه ای چه خواهد کرد؟

اینجا یکی از حساس ترین نقاط تقابل انسان ها و رایانه است. پزشکی که با حداقل اطلاعات می تواند با موفقیت یک بیماری را تشخیص دهد، جراحی که در اتاق عمل باید در چند ثانیه تصمیمی بگیرد که ادامه زندگی بیمارش به آن وابسته است، خلبانی که با وجود مشکلات فنی می تواند با تصمیمی خارج از دستورالعمل های مرسوم، هواپیما را سالم به زمین بنشاند، اینها و بسیاری موارد مشابه، همگی بر پایه ایده و تصمیم گیری یک انسان در خارج از چارچو به ای تعریف شده است؛ کاری که از پس رایانه ها و الگوریتم هایشان برنمی آید.

آموزش

هر چند امروزه آموزش مجازی گسترش زیادی یافته و حتی ایده هایی برای استفاده از ربات ها در کلاس های درس مطرح شده است، اما نمی توان از این واقعیت چشم پوشید که آموزش چیزی بیشتر از صرف انتقال اطلاعات علمی است. همه ما این تجربه را داریم که وقتی دانش آموزی در درک مطلبی دچار مشکل می شود، معلم سعی می کند برای فهم بهتر، نحوه بیان آن مطلب را تغییر دهد و به صورت دیگری آن را بگوید و حتی ممکن است این نحوه بیان را چند بار تغییر دهد. اگر بخواهیم از دید رایانه ای به قضیه نگاه کنیم، این یک سیستم کنترلی بسیار پیچیده خواهد بود که معلم با دریافت بازخورد از دانش آموزان، ورودی سیستم یعنی شیوه ارائه مطلب را برای دریافت نتیجه بهتر تغییر می دهد. اما چنین سیستمی، حتی در ابعاد بسیار ساده تر را نمی توان به راحتی از یک برنامه رایانه ای انتظار داشت.

بازی های پیچیده

بحث رقابت انسان ها و رایانه در بازی های مختلف سابقه ای به اندازه اختراع خود رایانه دارد. هوش مصنوعی نیز بسیاری از پیشرفت هایش را مدیون همین رقابت بر سر بازی هاست. یکی از مشهورترین بازی هایی که همیشه صحنه رقابت های مشهوری میان این دو رقیب بوده شطرنج است که البته سال 1997 یک رایانه قهرمان شطرنج جهان را شکست داد و از آن به بعد بی رقیب بوده است.

بازی پرطرفدار دیگری وجود دارد که بهترین الگوریتم ها در آن هنوز موفق به شکست انسان ها نشده اند؛ بازی گو (Go) این بازی با سابقه ای بیش از 2500 سال در آسیای شرقی طرفداران بسیاری دارد. محققان هوش مصنوعی سال هاست به دنبال الگوریتمی هستند تا بتواند قهرمان « گو » را شکست دهد، اما هنوز موفق به این کار نشده اند.

دلیل این امر از دیدگاه ریاضی، پیچیدگی بسیار زیاد درخت تصمیم گیری در بازی « گو » است، اما ماجرا از دید انسان ها کاملا متفاوت است. قهرمانان « گو » مانند بازیکنان شطرنج قادر به پیش بینی حرکات بعدی حریف و تصمیم گیری بر اساس آنها نیستند، بلکه از اساس به دید دیگری به حرکات در این بازی نگاه می کنند. همین امر سبب می شود قوی ترین الگوریتم های « گو » تنها هنگامی بتوانند از پس قهرمان این بازی بربیایند که از ابتدا به آنها آوانس بزرگی داده شود.

خردجمعی

امروزه بسیاری از کار هایی را که یک انسان به تنهایی انجام می دهد می توان مدل سازی کرد و به صورت الگوریتم های رایانه ای درآورد؛ از راه رفتن و صحبت کردن تا کارهای فنی بسیار پیچیده. بر این اساس، در آن کارها می توان رایانه یا رباتی را جایگزین انسان کرد، اما تمام اینها مربوط به یک انسان است. وقتی جمعی از انسان ها و کار هایی را که این جمع می توانند انجام دهند در نظر بگیریم، در این صورت جایگزینی آنها با جمعی از رایانه ها امری بی معنی خواهد بود.

از موارد مهمی مانند فرهنگ و سیاست تا فعالیت های گروهی بسیار معمولی، قدرت چند انسان که در یک موضوع با هم همکاری کنند بسیار بیشتر از قوی ترین الگوریتم ها خواهد بود.

دلیل این برتری را می توان در تفاوت در تفکر و دیدگاه میان انسان ها جستجو کرد. هیچ دو انسانی مانند هم فکر نمی کنند و به یک مساله مثل هم نگاه نمی کنند. همین امر سبب می شود جامعه ای از انسان ها فراتر از جمع تک تک آنها باشد؛ اثری که هیچگاه جمع چند رایانه نخواهد داشت